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游戏在异界大陆第一百四十七章 年级赛和拳皇(二)(1/2)

文/不通气的鼻子
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雷蒙要制造的毕竟是现实版的《拳皇》游戏,和原版的2d格斗游戏天然的存在着诸多的差异,因此很多东西想要照搬原来的设计根本无法实现。

人物的技能和连招就是区别最大的一点。

比如说游戏中简单的过肩摔,这个技能在原版游戏中只要贴身然后释放技能就会触发相应的特效动画,一次有效的攻击就算是完成了。

但是在雷蒙制造的立体版游戏中这样的情况确实很难实现的,另外技能的防御也完全没有办法通过简单的后退和下蹲来实现,雷蒙的拳皇很多因素都要通过现实因素来进行考虑。

攻击顺序的判定和连招的设计是《拳皇》这款游戏的核心,其中攻击顺序这一点在雷蒙将之实体化之后自然而然的就实现了,现在困扰雷蒙的最关键问题就是连招的问题。

首先从技术层面来讲想要实现连招就要求雷蒙绘制的魔法阵有很强的判定功能,以雷蒙现在的技术只能够将各个魔法阵的开关通过一系列复杂的串联和并联来实现,这样一来的话单单是设计这些用于技能判定的魔法阵纹路就要耗费大量的时间。

其次从实际效果上来说现实版的《拳皇》并不向2d版的那样你使用技能之后就一定能够命中对方。因此连招的设定就不再合适了。

格斗游戏的设定最主要的是平衡性,从而使得每个人物都不至于太强或者太弱,之前雷蒙认为连招技能是《拳皇》这款游戏平衡性的核心,无法更改。但是后来他突然想到了《魔兽世界》和《英雄联盟》这两款游戏。

这两款游戏都是通过控制英雄进行对战的,对比起来和雷蒙将要制作的现实版《拳皇》非常的相似。

要知道这两款游戏里面英雄的平衡性做的可是非常好的,思来想去,雷蒙决定采用《魔兽世界》和《英雄联盟》这两款游戏中的英雄设定来完善自己的《拳皇》游戏。

也就是说雷蒙要取消《拳皇》中的连招设定,改为通过不同的按键控制对应的技能,使人物的技能实现一键施放。

这样一来只要设计好技能的配合完全能够保持游戏的平衡性和娱乐性。

再有一点,拳皇中的技能几乎全部都是近身格斗技能,这和它《拳皇》的名字也很相符,但是这一点在现在来看就很不合适了。

雷蒙的目标是将《拳皇》打造成一个以魔武学院争霸的背景游戏,同时也是要满足普通人对于战士和魔法师的好奇心,因此人物的设计上必定要有魔法师存在的,到时候你总不能让一个魔法师也使用近战技能吧?

因此雷蒙必须要设计一半的人物使用魔法技能。

雷蒙根据地、火、水、风、光、暗、电这七系魔法设计了十四名新的战斗人物,这里面有主防御打防守反击战术的地系魔法师,也有全力进攻的火系魔法师,擅长各种限制魔法的水系魔法师等等。

这些魔法师人物的设计都是参考了雷蒙之前见过的各种魔法师为原型的,可以说非常的真实,至于技能方面就直接选取现实中的魔法技能就好啦。

战士方面的技能雷蒙则是参考了原版《拳皇》中的招式和现实中战士的各种技能,将原版的一些技能进行了替换和修改。

关于一开始说的防御的问题,雷蒙则是通过魔法盾来解决的。雷蒙将每个对战人物的技能设置为四个主技能+跳、蹲、防护这三个辅助技能,这样一来确实将《拳皇》中的人物技能缩减了很多,但是一般来说大家在玩《拳皇》的时候很少会使用全部技能的。

至于控制方向的方向键,雷蒙考虑了一下还是换成了摇杆个控制方式,毕竟这是一个立体游戏,摇杆的控制方式要比按键方便很多。最关键的是将按键换成摇杆的方式并没有技术难题。

因为是立体游戏的关系,游戏的地图还是要有所改变的。最基本的地图设计雷蒙参考了普鲁顿学院的比试擂台,雷蒙将真实的擂台和上面的对战者按比例缩小至1.5米的大小,由此确定了《拳皇》这款游戏中地图和人物的大小。

为了增加一些趣味性,雷蒙还特意设计了一款山地对战地图和一款沼泽对战地图,这两款地图因为不需要做其他的改变因此只需要通过几个魔法阵就能够实现雷蒙的要求,完全不像坦克大战的地图那么困难。

以上这些也就是雷蒙关于异界版《拳皇》全部构想了,细细想来雷蒙的这款新游戏基本上已经完全不像《拳皇》了,但是雷蒙保证它的游戏性一定不比原版的《拳皇》底。

有了设计方案之后的事情就好办多了,接下来雷蒙花了两天的时间终于敲定了每个人物的模型和技能,然后便开始了游戏机整体的制造。

没错就是游戏机,雷蒙制作的这款《拳皇》的平台就像是将两台街机背靠背贴在一起一样,两边是控制台中间是那个边长1.5米的擂台。

关于魔法阵的绘制要比预想的简单很多,因为《拳皇》中人物使用的技能需要的仅仅是看着的效果和一定的伤害而已,其实使用的魔法阵都是极其简化的魔法阵。

这一个月以来雷蒙一直在房间里忙碌着,其实真正制作游戏的时间只用了不到四天的时间,其他的时间雷蒙都在忙碌着另外一件事情。

人物模型!

这就是雷蒙一直忙碌的事情。

一款游戏如果没有好的画面效果的话可是没办法吸引玩家的,当初雷蒙制造的坦克大战还让每辆坦克拥有了不

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